The Math behind (most) 3D games - Perspective Projection
3-Second Blueprint (English)
- Orthographic projection centers the near plane at the origin and scales [l,r], [b,t], and [n,f] into Vulkan's canonical box.
- Perspective projection sets homogeneous w = z for perspective division while mapping z non-linearly to preserve depth ordering.
- Vertical field of view (n * tan(theta/2)) and window aspect ratio parameterize the frustum into the final perspective matrix.
Perspective MatrixHomogeneous CoordinatesVulkan Clip SpaceView Frustum
3-Sekunden-Fazit (Deutsch)
- Orthografische Projektion zentriert die Near-Ebene im Ursprung und skaliert [l,r], [b,t], [n,f] in Vulkans kanonisches Volumen.
- Perspektivprojektion setzt homogenes w = z für die Perspektivdivision und bildet z nichtlinear ab, um Tiefenwerte zu erhalten.
- Vertikales Sichtfeld (n * tan(theta/2)) und Seitenverhältnis bestimmen die Kegelstumpf-Grenzen der finalen Perspektivmatrix.
PerspektivmatrixHomogene KoordinatenVulkan Clip SpaceSichtkegelstumpf
Note / Hinweis: Blueprints are AI-generated educational summaries (0% Politics · 0% Religion · 0% Brainrot) and do not constitute medical, legal, or financial advice. / KI-generierte Zusammenfassung zu Bildungszwecken – ersetzt keine medizinische, rechtliche oder finanzielle Fachberatung.