Rasterization | 3D Graphics Overview
3-Second Blueprint (English)
- Rasterization maps projected screen-space triangle vertices to pixels by first computing each triangle's min/max X-Y bounding box.
- Iterating only within the bounding box, the rasterizer tests whether each pixel center overlaps the projected triangle's surface.
- A Z-buffer resolves hidden-surface visibility by storing per-pixel camera depth and overwriting color only when a new Z is closer.
Triangle Rasterization2D Bounding BoxPoint-in-Triangle TestZ-Buffer Depth Test
3-Sekunden-Fazit (Deutsch)
- Rasterisierung bildet projizierte Dreiecks-Vertices auf Pixel ab, indem zuerst die Min/Max-XY-Bounding-Box berechnet wird.
- Innerhalb der Bounding-Box prüft der Algorithmus für jedes Pixelzentrum, ob es die projizierte Dreiecksfläche überlappt.
- Ein Z-Buffer löst das Sichtbarkeitsproblem, indem er Kameratiefen pro Pixel speichert und nur bei kleinerem Z-Wert überschreibt.
Dreiecks-Rasterisierung2D-Bounding-BoxPixelzentrum-TestZ-Buffer-Tiefentest
Note / Hinweis: Blueprints are AI-generated educational summaries (0% Politics · 0% Religion · 0% Brainrot) and do not constitute medical, legal, or financial advice. / KI-generierte Zusammenfassung zu Bildungszwecken – ersetzt keine medizinische, rechtliche oder finanzielle Fachberatung.